KI-generiertes Bild


Über ein Ranking des Stromverbrauchs verschiedener digitaler Aktivitäten nähern sich die Lernenden dem Thema „Digitaler Energieverbrauch“ auf spielerische Weise. Nach einem gemeinsamen Austausch zu grundlegenden Fakten werden in einem Paarpuzzle der Energieverbrauch von digitalen Endgeräten und von Streaming & Gaming erarbeitet und abschließend individuelle Tricks zum Energiesparen gesammelt.

ABLAUF
PHASE 1
10 Minuten
Das große Strom-Ranking

Um das Vorwissen der Lernenden anzuregen, zeigt die Lehrperson den Lernenden Schilder mit verschiedenen digitalen Aktivitäten (z. B. „1 Stunde Videos in HD auf YouTube streamen“, „1 Google-Suchanfrage“).

Die Lernenden bekommen den Auftrag, die Karten von „wenig Stromverbrauch“ bis „sehr hoher Stromverbrauch“ anzuordnen.
Anschließend werden die tatsächlichen Werte besprochen und anhand einiger Beispiele in Relation gesetzt (s. Beispiele M02). Gemeinsam wird reflektiert, ob die Einschätzung der Lernenden zutreffend war und ob es Überraschungen gab.

Downloads für diese Phase:
M01_Hintergrundinfo
M02_Schilder
PHASE 2
10 Minuten
Warum braucht das Internet Strom?

In einem Plenumsgespräch wird Grundwissen zum digitalen Energieverbrauch besprochen, z. B. Warum benötigt das Internet Strom, wie funktionieren Rechenzentren, wie wirkt sich digitale Nutzung auf die Umwelt aus? Je nach Vorwissen der Gruppe kann die Lehrperson Informationen ergänzen (M01).

Downloads für diese Phase:
M01_Hintergrundinfo
PHASE 3
20 Minuten
Paarpuzzle
Die Lernenden bilden Paare. Die Paare erhalten entweder Arbeitsblatt A oder Arbeitsblatt B. (Die Arbeitsblätter behandeln Streaming & Gaming sowie den versteckten Energieverbrauch in digitalen Geräten). Die Lernenden falten ihr Arbeitsblatt entlang der Linie und lesen sich den ersten Teil des Arbeitsblatts durch. Sie besprechen die Inhalte zu zweit und notieren sich die wichtigsten Aussagen zu ihrem Thema. Offene Fragen werden geklärt.

Anschließend werden die Gruppen durchmischt, sodass neue Paare mit je einer Person mit Arbeitsblatt A und einer Person mit Arbeitsblatt B entstehen. Gegenseitig berichten die Lernenden einander nun die wichtigsten Punkte zu ihrem Thema. Danach werden die Reflexionsfragen und, je nach Zeit, die vertiefende Aufgabe (Teil 2 des Arbeitsblatts) gemeinsam gelöst.

Abschließend werden im Plenum noch offene Punkte besprochen.

Downloads für diese Phase:
M03_Arbeitsblätter Paarpuzzle
PHASE 4
10 Minuten
Mein eigener Energiespar-Trick
Abschließend werden die eigenen Handlungsmöglichkeiten ausgelotet. Die Lernenden überlegen sich einzeln, wie sie ab sofort Strom bei ihrer digitalen Nutzung einsparen können.

Die Ideen werden im Plenum gesammelt und besprochen und alle können sich die Impulse mitnehmen, die für sie individuell umsetzbar erscheinen.

Kompetenzorientierte Lernziele
Die Lernenden
• entdecken spielerisch, welche digitalen Aktivitäten besonders viel Strom verbrauchen.
• erkennen den Zusammenhang zwischen digitaler Nutzung und Energieverbrauch.
• verstehen die Auswirkungen von Streaming, digitalen Diensten und Geräten auf den Strombedarf und die Umwelt.
• entwickeln Ideen, wie sie ihre digitale Nutzung umweltfreundlicher gestalten können.
Konnex zum Lehrplan
Auszug aus dem Lehrplan für allgemeinbildenden höheren Schulen. Übergreifende Themen für AHS:

4. Informatische Bildung
[…] Die Digitalisierung beeinflusst und verändert das private und berufliche Leben. […] Funktionsweise und Auswirkungen der Informations- und Kommunikationstechnologien beruhen auf Prinzipien, Konzepten und Methoden, die zu erklären, zu hinterfragen und deren gesellschaftliche Auswirkungen sowohl kritisch als auch im Lichte ihrer Chancen zu reflektieren sind. Im Bewusstsein über Folgen und Auswirkungen des Einsatzes bestimmter Technologien sollen Schülerinnen und Schüler eine sinnvolle Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien in der Schule und im Alltag vornehmen können. […]
4.2 Kompetenzziele am Ende der Sekundarstufe I
Die Schülerinnen und Schüler können […] die Auswirkungen der zunehmenden Digitalisierung auf das eigene Leben und die Gesellschaft beschreiben und in Bezug auf Chancen und Risiken kritisch bewerten.


6. Medienbildung
[…] Medienbildung ermutigt Schülerinnen und Schüler zu einem kritischen und kreativen Umgang mit Medientechnologien und zur Gestaltung von eigenen Medieninhalten. […]
6.2 Kompetenzziele am Ende der Sekundarstufe I
Die Schülerinnen und Schüler können […] Medienangebote kritisch und bewusst auswählen sowie entnommene Informationen kreativ und interaktiv nutzen, präsentieren und sich darüber austauschen;

11. Umweltbildung für nachhaltige Entwicklung
[…] Die Verschwendung natürlicher Ressourcen, der Verlust der Biodiversität und die Folgen des Klimawandels gefährden die Lebensgrundlagen der gegenwärtigen und der künftigen Generationen und verlangen ein verantwortungsbewusstes Handeln. Umweltbildung will Kompetenzen und Haltungen zur demokratischen Gestaltung einer zukunftsfähigen Gesellschaft fördern, in der Ressourcenschonung und Verteilungsgerechtigkeit wichtige Anliegen sind. Ziel ist es, Schülerinnen und Schüler zu befähigen, im Spannungsfeld von individuellen und gesellschaftlichen sowie ökologischen und ökonomischen Interessen verantwortungsvoll urteilen und handeln zu können.
[…] Neben dem Verständnis für Ökosysteme sind verstärkt Fragestellungen einzubeziehen, die sich an den Interessen der Schülerinnen und Schüler und dem aktuellen Tages- und Weltgeschehen orientieren. Als Kernthemen werden […] Klimawandel und -schutz; […] nachhaltige und sozial gerechte Ressourcen- und Energienutzung; Vermeidung von Lebensmittelabfällen, Abfall und Emissionen; Recycling; […] und verantwortungsvoller Konsum gesehen.
11.2 Kompetenzziele am Ende der Sekundarstufe I
Die Schülerinnen und Schüler können
- das Zusammenwirken von ökologischen, ökonomischen und sozialen Faktoren bei Umweltproblemen verstehen und mögliche Lösungsvorschläge ableiten;
- die Bedeutung des Einsatzes ressourcen- und umweltschonender sowie sozial verantwortlicher Verfahren, Produkte und Dienstleistungen in Beruf und Wirtschaft erkennen und sich mit gegensätzlichen Interessen und deren Auswirkungen auseinandersetzen; […]
- die eigenen Lebensgewohnheiten auf Prinzipien der Nachhaltigkeit überprüfen und daraus Konsequenzen für das eigene verantwortliche Handeln ableiten;
- Visionen für eine umweltverträgliche und nachhaltige Zukunft entwickeln und Handlungen, die einen nachhaltigen Beitrag dazu darstellen, planen und umsetzen.

DIGITALE GRUNDBILDUNG
Bildungs- und Lehraufgabe (1. bis 4. Klasse):
[…] Ziele der Digitalen Grundbildung sind die Förderung von Medienkompetenz, Anwendungskompetenzen und informatischen Kompetenzen, um Orientierung und mündiges Handeln im 21. Jahrhundert zu ermöglichen.
Kompetenzbeschreibungen & Anwendungsbereiche, Lehrstoff:
1. Klasse: Die Schülerinnen und Schüler können […] das persönliche Nutzungsverhalten vergleichend analysieren, hinterfragen und sinnvolle Möglichkeiten der Veränderung benennen. […]
2. Klasse: Die Schülerinnen und Schüler können […]
- aufzeigen, inwieweit das Digitale im Vergleich zum Analogen das eigene Leben, die Gesellschaft oder Umwelt verändert. […]
- zwischen digitalen Angeboten und eigenen Bedürfnissen abwägen und persönliche Handlungsmöglichkeiten unter Berücksichtigung gesundheitlicher und ökologischer Aspekte gestalten.
3. Klasse: Die Schülerinnen und Schüler können […] ökologische Problemkonstellation wie Energie und Rohstoffe im Zusammenhang mit Digitalisierung benennen und eigenes Handeln daraus ableiten. […]

GEOGRAPHIE UND WIRTSCHAFTLICHE BILDUNG
2. Klasse: […] Nachhaltiges Leben und Wirtschaften […]
Anwendungsbereiche:
- Energieträger in Zusammenhang mit Nachhaltigkeit und Klimawandel;
- Umgang mit natürlichen Ressourcen und Rohstoffkreisläufe; […]
- Digitalisierung und ihre Folgen;

Quelle: Lehrplan der allgemeinbildenden höheren Schule . Unter www.ris.bka.gv.at/GeltendeFassung.wxe?Abfrage=Bundesnormen& Gesetzesnummer=10008568 (Zugriff: 25.07.2025).

Quellen

Forum Umweltbildung im Umweltdachverband (2025).